Абярыце сваю любімую
Катэгорыю І пачынайце навучанне.

Змест курса
I – Пачатак шляху | Аб курсе
Змест курса, ягоная інфраструктура ды арганізацыя. Дарожная мапа курса як шлях героя да мэты ды адукацыю праз досвед. Знаёмства з групай ды ўласным Баддзі.
0/4
II – Каго ратуе герой, ці Коратка пра мэтавую аўдуторыю
Што мусіць быць у навучанні, каб яно было цікавым? Як выстройваць курс ды праектававаць навучанне вакол патрэбаў вучняў. Даследаванне аудыторыі, з якой вы працуеце. Праз гэта, паразуменне актуальных запытаў ды спраўных падыходаў да дзяцей, чуйны выбар слушнага фармата ды стратэгіі планавання, зыходзячы з інтарэсаў вучня. Карта эмпатыі. SMART мэты ды праектаванне праз мадэль ADDIE.
0/4
III – Куды ідзе герой, ці Зваротны дызайн у планаванні курса
Структураванне асноўных элементаў адукацыйнай праграмы. Асаблівасці планавання курса зыходзячы з мэтаў, практыка аналізу мэтаў і задач. Архітэктура ўзаемадзеяння паміж вучнямі, выкладчыкамі ды кантэнтам праграмы.
0/4
IV – Як дайсці да канца, ці Матывацыйны дызайн
Пасля планавання асноўнага маршрута мы прапануем нашаму герою зрабіць невялічкую паўзу, крыху паразважаць пра свой шлях да вучняў. У гэтай главе гаворка пойдзе пра асаблівасці навучання дзяцей. Яна дапаможа потым больш свядома планаваць змест канкрэтных урокаў, каб навучанне было захапляльным падарожжам, поўнмы прыгод ды адкрыццяў.
0/6
V – Якія чароўныя інструменты спатрэбяцца герою, ці анлайн-сродкі навучання
У сучасным свеце нашаму герою можа быць складана абыйсціся толькі сваімі рэсурсамі. Часам трэба выкарыстоўваць дапамогу тэхналогій.
0/6
VI – Канец шляху, ці Пачатак новага?
Зваротная сувязь з вучням, стварэнне вымяральных матэрыялаў ды ацэнка курса.
0/2
Шлях да стварэння анлайн-курса

Зноў у нас англамоўнае слова, але яно таксама нескладанае. Азначае стварэнне гульні ўнутры навучальнага працэса. Сучасныя сацыяльныя сеткі і мабільныя гульні прывучылі дарослых і дзяцей да механізмаў хуткага пазітыўнага падмацавання. Што гэта азначае? Ты робіш нешта нават незначнае – і адразу атрымліваеш нейкую узагароду. 

 

Узнагарода можа быць імгненная і адкладзеная. Імгненная: даў правільны адказ – адразу атрымаў ад настаўніка (ці персанажа, ці проста ад сістэмы) пэўныя балы, узнагароды. Адкладзеная: вы выконваеш заданні і, напрыклад, збіраеш кавалкі карты, каб потым знайсці скаваны скарб. 

 

Гульня можа быць:

  • індывідуальная. Вучань працуе сам па сабе і атрымлівае ўзнагароды. Добры варыянт, калі навучанне цалкам асінхроннае.  
  • канкурэнтная. Вучні змагаюцца паміж сабой, каб заняць першыя месцы. Варта быць акуратнымі з такой механікай, бо рэйтынгі могуць матываваць некалькіх, але дэматываваць большасць.
  • кааператыўная. Вучні робяць нешта разам, ка прайсці нейкі квэс, разам вырашыць задачу.
  • канкурэнтна-кааператыўная. Вучні працуюць у групах, дзе ўнутры групы ім важна кааперавацца, але групы спаборнічаюць паміж сабой.

 

Гейміфікацыя без разумення мэтаў навучання і рэфлексіі не працуе. Важна, каб вучні ведалі, дзеля чаго яны гуляюць.